Вы вошли как: Призывник ГлавнаяРегистрацияВход добавить RSS канал форума  Объединение v-auto.net : форум
Ошибка! Вы не выполнили вход.
Ваши возможности на сайте и форуме ограничены! Зайдите под своим логином или зарегистрируйтесь!
Для того чтоб убрать блок рекламы с главной страницы и с форума - необходима Регистрация!!! ИНСТРУКЦИЯ и ПРАВИЛА как вставить изображение/работу в тему форума.
А знаете ли Вы, что...
[ НОВЫЕ СООБЩЕНИЯ · Участники · UserBar · Правила форума · Поиск · RSS]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Waden 
Форум V-AUTO.NET » Уроки » Уроки по 3D Studio MAX » Моделирование фары
Моделирование фары
andrew_bogd Дата: Суббота, 16-Фев-2008, 14:17 | Сообщение # 1
Уехал в США.
Приеду 15 декабря.
Сообщений: 1625
С нами с 29-Ноя-2007
Пользователь №: 401
OFFline
Геометрия фары представляет некоторую сложность для моделирования, главным образом вызванную тем, что на относительно небольшой поверхности стекла находятся две выступающих полусферы (см. прилагаемые фотографии), которые требуют значительного количества полигонов для передачи их формы. Существует несколько вариантов решения этой задачи:


  • Моделирование полигонами.

    • В данном случае это мог быть оптимальный вариант, если бы поверхность фары не имела криволинейной формы. Создание дополнительных разрезов на таком небольшом участке поверхности приведет к избыточному количеству полигонов, что может вызвать определенные трудности у пользователей с недостаточным опытом моделирования.

  • NURBS–моделирование.

    • Является одной из лидирующих техник моделирования в промышленном дизайне, но в отличие от таких программ как Studio Tools или Rhino , 3 d studio max обладает скудным запасом инструментов для NURBS–моделирования и требует определенных знаний в области такого моделирования. Еще одним аргументом против применения такого решения, является нежелание автора в данном уроке смешивать разные техники моделирования, что могло бы вызвать наличие в одном объекте поверхностей с различным количеством разбиений поверхности.

  • Surface– моделирование.

    • Так же как и NURBS–моделирование требует определенных навыков в создании и управлении такой поверхностью. Как и в предыдущем случае, используя такой подход, необходимо создавать самостоятельный объект, что не всегда удобно.

  • Использование материала с картой выдавливания — Bump (Рельефность) .

    • Простой и легкий в исполнении метод создания неровностей на поверхности объектов. Во многих случаях является предпочтительным по отношению к другим способам, но обладает одним существенным недостатком — не может использоваться при визуализации ближних видов из-за того, что рельефность лишь имитируется, но не имеет реальных изменений формы.

  • Использование карты Displacement (Смещение).

    • Позволяет получать изменение формы поверхности объекта с использованием градиентной карты или текстуры. Не имея явных недостатков (если не злоупотреблять количеством разбиения геометрии), этот вариант является в данном случае предпочтительным для создания поверхности фары.

Итак, определившись с методом построения формы фары, можно переходить к непосредственному ее моделированию. Прежде всего, необходимо выполнить небольшую корректировку поверхности в месте соединения капота и фары, о которой мы говорили ранее (после редактирования поверхности фары сделать это будет сложнее). Для этого перейдите на уровень редактирования ребер и выполните разрез, начиная от изгиба на капоте и заканчивая передним бампером.

СОВЕТ

Для того чтобы проще было выполнить разрез, не затрагивая полигоны, относящиеся к поверхности бампера, перейдите на уровень редактирования элементов (клавиша быстрого доступа 5), выделите капот и фару, после чего спрячьте оставшуюся геометрию, используя кнопку Hide Unselected (Спрятать невыделенное) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии).

После создания новых ребер выполните уточнение положения вершин, относящихся к этим ребрам.

Кроме разреза выполненного в вертикальной плоскости, необходимо построить еще один разрез, проходящий от крыла автомобиля до передней части фары, тем самым улучшив место стыковки этих элементов. Кроме того, необходимо выполнить еще один небольшой разрез в передней части фары для перераспределения ребер в этом месте .

ВНИМАНИЕ

Выполняя редактирование поверхности передней части фары, необходимо удалить ребро, расположенное по диагонали к вновь построенным. Для такого рода удаления необходимо использовать кнопку Remove (Удалить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер), в противном случае вы удалите часть поверхности объекта.

После того как мы уточнили форму фары относительно соседних элементов, можно переходить к созданию фаски в ее передней части и толщины по периметру. Для того, что бы иметь доступ только к редактируемому элементу, перейдите на уровень подобъектов Element (Элемент) и, выделив фару, щелкните на кнопке Hide Unselected (Спрятать невыделенное).

ПРИМЕЧАНИЕ

Если выделяя фару на уровне редактирования Element (Элемент) вместе с ней выделяется поверхность, относящаяся к решетке радиатора, перейдите к редактированию полигонов (клавиша 4) и выделите только те полигоны, которые относятся к поверхности фары, а затем выполните Detach (Отделить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии), а в появившемся окне диалога установите флажок на Detach To Element (Выделить в элемент).

Сейчас можно выполнить построение фаски в левой нижней части фары с использованием одного из двух инструментов редактирования: Chamfer (Фаска) или Extrude (Выдавливание). Я для этой цели воспользовался выдавливанием с небольшим значением Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) .

ПРИМЕЧАНИЕ

Оба инструмента, Chamfer (Фаска) и Extrude (Выдавливание) можно применять для создания фаски на поверхности объектов, но в отличие от первого, выдавливание с нулевым значением высоты, позволяет получить более «острый» и плавный угол скругления, но вместе с тем требует в два раза больше полигонов для его реализации.

Создание толщины фары ни чем не отличается от того, что мы делали ранее для бампера, капота и крыла автомобиля. Напомню лишь о том, что предварительно необходимо выполнить построение в два этапа (по числу острых углов) граней, расположенных параллельно внешнему краю элемента , а затем выполнить выдавливание всех краевых ребер внутрь объекта на величину параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) равную -10 .

В результате выполненных действий у вас должна получиться законченная геометрия фары.

Если выполнив тестовую визуализацию, вы считаете что геометрия стекла фары не потребует дальнейшего редактирования, можно выделить этот элемент в самостоятельный объект, как это мы делали ранее, и переходить к созданию материала для выдавливания.

Для того чтобы впоследствии не выполнять повторно работу по созданию материала стекла фары, необходимо уже сейчас определиться с визуализатором, который будет использоваться для создания растрового изображения на заключительном этапе создания модели. В настоящее время наряду со стандартным Scanline Renderer (Сканирующий визуализатор) чаще всего используется VRay , позволяющий относительно быстро получать фотореалистичные изображения. Настройка материалов этих двух визуализаторов имеет существенные различия, но использует одинаковые процедурные карты и текстурные координаты. Этим мы сейчас и займемся. Начнем с создания составной карты для создания смещения, для чего выполните следующие действия:

1.Откройте редактор материалов (клавиша быстрого доступа m ) и выберите ячейку со свободным материалом.

2.В левой части панели инструментов редактора материалов щелкните на кнопке Get Material (Получить материал) и в появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите из списка карту Composite (Многослойная карта) .

3.В свитке Composite Parameters (Параметры многослойной карты), выбранной карты щелкните на кнопке None (Отсутствует), расположенной справа от первой карты, в результате чего снова откроется окно диалога Material / Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур). На сей раз выберите из списка карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент).

4.В свитке Coordinates (Координаты) этой карты выставьте значение Map Channel (Канал карты) равное двум, что в последствии позволит использовать первый канал для маски, обрисовывающей затемнение стекла по периметру внешнего края. В этом же свитке снимите флажки с параметра Tile (Повторение) для координат по горизонтали и вертикали.

5.В свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенного градиента) установите для первого флага белый цвет, а для второго черный, для чего необходимо дважды щелкнуть на флаге кнопкой мыши и в появившемся окне Color Selector (Выбор цвета) установить нужный цвет.
Из раскрывающегося списка Gradient Type (Тип градиента) выберите строку Radial (Радиальный) для создания радиального градиента.

6.Щелкните на первом флаге правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню строку Edit Properties (Редактирование свойств), в результате чего откроется окно диалога Flag Properties (Свойства флага) в котором щелкните на кнопке текстуры None (Отсутствует) и выберите из списка окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент).
Для новой карты улучшенного градиента установите следующие значения:


  • Map Channel (Канал карты) – 2
  • Tile (Повторение) – отсутствует (снимите флажки)
  • Угол поворота по оси W – 90

Таким образом, используя для первого флага карту линейного градиента, мы получаем затухание радиального градиента в его верхней части, что необходимо для получения неравномерного смещения на поверхности стекла фары.

7.Перейдите к карте радиального градиента, для чего щелкните на кнопке Go to Parent (Перейти к предку) и в нижней части редактора материалов раскройте свиток Output (Вывод).

8.В свитке Output (Вывод) карты радиального градиента, установите флажок на Enable Color Map (Разрешить карту цвета), в результате чего станет доступной возможность редактирования кривой выходных значений цвета.

9.Выделите правую управляющую точку кривой и щелкнув на ней правой кнопкой мыши, выберите из контекстного меню строку Bezier - Corner (Безье угловая), после чего станет доступным возможность редактирования манипуляторов Безье этой точки. Передвиньте манипулятор по горизонтали влево для изменения формы кривой .

10.Измените значение интенсивности цвета второй точки, увеличив ее значение до 1.1.

11.Перейдите к составной карте Composite (Многослойная карта), для чего щелкните на кнопке Go to Parent (Перейти к предку) .

12.Щелкните на кнопке первой карты и перетащите ее на вторую, а в открывшемся окне диалога в качестве метода копирования укажите Copy (Копия). Таким образом мы создадим копию карты радиального градиента для второго смещения.

13.Перейдите к свитку Coordinates (Координаты) второй карты и выставьте значение Map Channel (Канал карты) равное трем. Для второго смещения будет использоваться третий текстурный канал, что позволит совместить на одном объекте две необходимых нам градиентных карты.

14.В свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенного градиента) щелкните на первом флаге правой кнопкой мыши и перейдите к редактированию карты градиента, находящегося в этом флаге. Здесь так же поменяйте номер канала со второго на третий и вернитесь на верхний уровень составной карты.

На этом редактирование текстуры можно считать законченной. Она одинаково хорошо подойдет как для стандартного материала в качестве карты Displacement (Смещение), так и для модификатора VRayDisplacementMod (Модификатор смещения VRay) визуализатора VRay .

Далее необходимо указать программе место на поверхности объекта, куда должна применяться созданная нами карта. Для этих целей мы присвоим к созданному ранее стеклу фары два модификатора UVW Map ( UVW-проекция) и скорректируем положение габаритных контейнеров этих модификаторов относительно объекта. Для этого выполните следующие действия:

1.В одном из окон проекций выделите построенное нами стекло фары и выполните из главного меню команду Modifiers>UV Coordinates>UVW Map (Модификаторы> UV координаты>UVW -проекция).

2.В группе Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters (Параметры) модификатора UVW Map ( UVW-проекция) установите переключатель на Planar (Плоские).

3.В этом же свитке установите значения длинны ( Length ) равным 100, а ширины ( Width ) — 95. В вашем случае это могут быть несколько иные значения, которые подбираются опытным путем.

4.В группе Channel (Канал) установите второй канал для отображения соответствующей карты.

5.В группе Alignment (Выравнивание) установите переключатель на Y для выравнивания относительно фронтальной проекции.

6.В стеке модификаторов щелкните на знаке «плюс», расположенном слева от UVW Mapping ( UVW-проекция), для доступа к габаритному контейнеру ( Gizmo ) модификатора. Активизировав в стеке строку Gizmo (Габаритный контейнер), перейдите к фронтальному окну проекции и, используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить), расположите габаритный контейнер на месте правой полусферы на поверхности фары.

7.Настроив положение и предварительные размеры габаритного контейнера одного модификатора UVW Mapping ( UVW-проекция), можно выполнить его копирование, для чего в стеке модификаторов щелкните правой кнопкой мыши на имени модификатора и из появившегося контекстного меню выберите строку Copy (Копия).

8.Щелкните еще раз на имени модификатора правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню строку Paste (Вставить), для вставки копии настроенного модификатора.

9.В свитке Parameters (Параметры) установите значение длинны (Length) равным 90, а ширины (Width) — 80.

10.В группе Channel (Канал) установите третий канал для использования второй карты. Напомню, что номера каналов должны соответствовать присвоенным ранее градиентным картам (рис. 73).

Итак, у нас есть составная карта смещения и присвоенные текстурные координаты для применения ее к объекту-фаре. Дальнейшие действия будут зависеть от того, какой визуализатор вы будете использовать для получения растрового изображения. Рассмотрим оба варианта: для работы со стандартным визуализатором и для VRay .

Для того чтобы получить смещение поверхности фары при помощи стандартных средств 3d studio max выполните следующие действия:
1.Откройте редактор материалов (клавиша быстрого доступа m ) и выберите ячейку со свободным материалом. Присвойте материалу значимое имя, например headlight.
2.Откройте свиток Maps (Карты текстур) и перетащите ранее сделанную карту смещения на кнопку None (Отсутствует), расположенную справа от Displacement (Смещение).
3.В открывшемся окне диалога в качестве способа копирования выберите Instance (Образец), что позволит редактировать сразу оба составных материала — оригинал и образец.
4.Установите величину смещения карты Displacement (Смещение) равным 10 (величина подбирается опытным путем и может отличаться от использованной мной) и присвойте полученный материал стеклу фары.
5.Активизируйте в одном из окон проекций объект-фару и выполните из главного меню команду Modifiers>Surface>Disp Approx (Модификаторы>Поверхность>Аппроксимация смещения) в результате чего объекту будет присвоен новый модификатор, позволяющий получить дополнительное разбиение граней оболочки объекта в целях более качественного отображения рельефа поверхности.
6.В свитке Displacement Approximation (Аппроксимация смещения) снимите флажок с пункта Split Mesh (Разделить сетку), чтобы оставить цельной поверхность объекта, а в группе Subdivision Presets (Предустановки поверхности с разбиением) щелкните на кнопке Medium (Среднее) (рис. 74).

ВНИМАНИЕ

Так как модификатор Disp Approx (Displacement Approximation — Аппроксимация смещения) выполняет дополнительное разбиение граней оболочки объекта, необходимо помнить, что не следует применять его для больших поверхностей объектов, а так же использовать большое количество подразделений поверхности. И в том и в другом случае количество разбиений может оказаться потенциально опасным для нормальной работы программы и как минимум увеличит время визуализации.
Перейдите в стеке модификаторов к редактируемому объекту и в свитке Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) установить флажок на пункте Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения), а в группе Display (Отображение) установите Iteration (Количество итераций) равное 2.
Выполните тестовую визуализацию. Если положение или геометрия созданного смещения требует редактирования, вернитесь к настройкам модификаторов или материала и внесите соответствующие изменения. Визуализация автомобиля с настроенными модификаторами и картой смещения должна выглядеть как на рисунке 75.

  Алушта
Форум V-AUTO.NET » Уроки » Уроки по 3D Studio MAX » Моделирование фары
Страница 1 из 11
Поиск:

Сегодня заходили:

Зарегистрировано на сайте:

Новых сегодня: 0
Новых вчера: 27
Новых за неделю: 100
Новых за месяц: 464
Последние обновленные темы:
  • Apple iPhone (21)
  • Какой у Вас телефон? (279)
  • Рисуем винил на авто (1)
  • Че за машына? (1161)
  • Эскиз BMW X5 (21)
  • GWL vs INS (10)
  • VW (39)
  • Соревнование ноябрь '08 (62)
  • Audi A3 (10)
  • VW Golf mk4 (1)
  • GWL vs INS (24)
  • SAAB 9-5 by GWL (16)
  • HONGA LEGEND (EVRO STILE - KEEP)!!! (7)
  • Ассоциации по подписям (795)
  • Ассоциации по аватарам (810)
  • -Заявки на уроки по ВТ- (185)
  • БРАШ (by 18inches) (16)
  • Nissan 350Z (23)
  • Самые популярные темы:
  • Че за машына? (1161)
  • Обратный отсчёт >>>>>>>>>>>> "1" (1093)
  • Ассоциации по аватарам (810)
  • Ассоциации по подписям (795)
  • АВТОСЛОВА (556)
  • Вырази в смайлах... (389)
  • Соревнование Ford Focus II (341)
  • Составь рассказ (336)
  • Предложение стока для соревнований. (305)
  • Добавь и получи (289)
  • Какой у Вас телефон? (279)
  • Поведай о ближнем (260)
  • Наши первые попытки ВТ. (243)
  • Opel Omega B 2002 г. (234)
  • v-auto.net 2007-2008 by Waden aka Вадим